Capas de Sonido
Los sonidos se encuentran en capas, algunos estarán en el primer plano y otros en el fondo. Cuando trabajamos con muchas capas distintas de sonidos, necesitamos poder controlarlas y balancearlas para que se ajusten armoniosamente. Los sonidos se pueden mover entre capas, e incluso capas enteras se pueden desplazar. Podemos dividir el paisaje sonoro en dos capas principales: el local y el campo.
El Local y el Campo
El Campo funciona como una capa de fondo contra lo cual se pueden encontrar los objetos Locales. Los objetos Locales están más enfocados y están en el primer plano contra el Campo más grande. Un hecho interesante es que el local no puede existir sin el Campo. Si se quita el Campo, el Local pierde su definición. Cada uno está definido por el otro.
Consejo de Composición
A veces los sonidos Locales pueden necesitar un Campo de fondo específico, contra lo cual pueden alcanzar su máximo potencial. Intenta experimentar con diferentes texturas de fondo hasta que encuentres una que haga que tu sonido Local se destaque.
A veces estas dos capas no son suficientes y necesitamos más capas. Podemos dividir el Local en tres subcategorías: el área, el escenario y el evento.
El Arena, el Escenario, y el Evento
Imagina un festival de música al aire libre que tiene lugar en una granja. La capa más grande es el campo completa donde todo el festival tiene lugar. Pero dentro de este campo hay algunas arenas que pueden tener diversos tipos de actividades. Dentro de cada una de estas arenas se encuentran escenarios individuales en los cuales hay actividades distintas. En cada escenario hay diferentes eventos individuales (piezas musicales).
Ahora imagina que estás en este festival y estás escuchando a tu músico preferido que está tocando tu pieza favorita.
- Tu pieza de música favorita es el EVENTO.
- Tu músico favorito está tocando en un ESCENARIO específico.
- Más allá de este escenario se encuentran las otras ARENAS del festival.
- El lugar donde se encuentra el CAMPO entero.
Cuando estas escuchando, a tu músico favorito en este festival, puedes escuchar otros sonidos del resto de la arena que flotan en al aire. Pero te enfocas más en el local, en el músico que esta en el ESCENARIO y en la pieza específica que está tocando (el EVENTO).
Sin embargo, cuando caminas por el festival, tu relación con cada capa de sonido cambiará.
Si decides salir del escenario de música e ir a la arena donde hay actividades de comedia, el balance de sonidos cambiará y el chiste del cómico se convertirá en el EVENTO, mientras el músico del otro escenario se volverá parte del CAMPO porque está tocando en otro escenario en otra arena.
Los Sonidos y la Distancia
El carácter del sonido cambia cuando se aleja del oyente.
Piensa otra vez en nuestro festival e imagina que hay un grupo de música electrónica que está tocando en uno de los escenarios. Cuando estamos lejos del festival, afuera del campo, apenas escucharemos sonidos del grupo de música electrónica.
Cuando entramos al CAMPO y nos acercamos a la ARENA en la que el grupo está tocando, escucharemos sus sonidos a un volumen bajo. También escucharemos más fuerte el sonido grave (el bajo). Esto se debe a que las frecuencias bajas pueden viajar largas distancias antes de que desaparezcan.
Hecho
Las frecuencias bajas pueden viajar largas distancias antes de que desaparezcan.
Cuando nos acercamos al ESCENARIO y al EVENTO, escucharemos en más detalle las frecuencias medias y altas debido a que estos sonidos solo pueden viajar distancias cortas antes de que desaparezcan.
Hecho
Las frecuencias altas solo pueden viajar distancias cortas antes de que desaparezcan.
Crear capas realistas
Utilizamos esta información sobre como los sonidos cambian en relación con nuestra distancia de ellos para revertir los efectos.
Podemos transformar los sonidos grabados con los micrófonos colocados de cierta manera para hacerlos sonar como si estuvieran muy lejos.
Volumen
Cuánto más cerca estamos a los sonidos, más fuertes parecerán.
Así que, al hacer la edición, podemos controlar que tan cerca parece un sonido al incrementar o bajar su volumen.
Al ajustar el volumen relativo de los sonidos, podemos hacer que nos parezcan más cerca o más lejos. El volumen nos permite configurar las capas del sonido. Los sonidos más fuertes parecen más cercanos mientras los sonidos menos fuertes parecen más lejanos.
Al utilizar la automatización podemos hacer que los sonidos se muevan. El volumen de una capa puede incrementar, lo cual hace que se mueva más cerca al oyente. Por el otro lado, el volumen de otro sonido puede bajar, lo cual da la impresión de que esta capa se mueve más lejos del oyente.
Escucha
Este sonido inicia con un volumen bajo y se posiciona a la izquierda. Esto da la impresión de que el sonido se encuentra muy lejos y en una ubicación específica. Cuando el volumen aumenta, da la impresión de que el sonido se está moviendo más cerca.
Un ejemplo de cómo se ve la automación de la ganancia en Componer con Sonidos.
Filtro – Paso Bajo.
Como ya aprendimos, los sonidos de alta frecuencia solo pueden viajar distancias cortas antes de que desaparezcan. Entonces, mientras los sonidos se alejan de nosotros, los componentes de alta frecuencia desaparecen y solo quedan las frecuencias bajas o graves.
Podemos simular esta situación con un Filtro Paso Bajo. Al establecer el punto de corte de frecuencia o punto límite, podemos controlar cuántas frecuencias altas permitiremos pasar. Al configurar el punto de corte de frecuencia a un punto bajo se creará un sonido grave, como el sonido de un objeto lejano.
Mover gradualmente el punto de corte de frecuencia a través de la automación te permitirá ajustar el balance de las frecuencias altas y bajas a través del tiempo.
Procesos combinados para el efecto completo
En la práctica, el volumen y los filtros operan juntos. Por lo tanto, para crear en efecto realístico, necesitamos editar y automatizar los dos en conjunto.
Podemos escuchar esto en acción cuando escuchamos sonidos naturales que se nos acercan:
Un tren del metro llega
Este sonido se acerca naturalmente. Escucha como la gama de frecuencias sonoras cambia a través del tiempo y el volumen aumenta. Al principio, solo escuchamos el retumbo grave del tren, pero gradualmente empezamos a escuchar más frecuencias agudas mientras el tren se acerca y se vuelve más fuerte.
Enmascarar
Como ya aprendimos, los sonidos graves son más poderosos que los sonidos agudos (esta es la razón por la cual pueden viajar distancias más largas). Sin embargo, hay un riesgo que estos sonidos poderosos y graves puedan dominar a los sonidos agudos más delicados.
Al combinar los sonidos en nuestras piezas, necesitamos asegurarnos de que estos sonidos graves no enmascaren a los sonidos de altas frecuencias. Podemos hacer esto de varias maneras:
Volumen
Podemos bajar el volumen de los sonidos de las frecuencias bajas. Esto se puede hacer con el control de volumen/ganancia.
Paneo para propagar los Sonidos
Podemos panear los sonidos para que no coincidan. Al mover los sonidos graves a un lado y los sonidos agudos a otro, se separarán en altavoces distintos y esto ayudará a eliminar el enmascaramiento.
Utilizar un Filtro o un Ecualizador
Los filtros y los ecualizadores nos permiten cambiar el balance de las frecuencias dentro de un sonido. Podemos aumentar algunos sonidos mientras otros se cortan. Por ejemplo, podemos aumentar las frecuencias altas mientras las frecuencias bajas se cortan.
Encontrar un buen Balance
No hay reglas establecidas que te ayudarán a encontrar un balance perfecto. Necesitarás utilizar tu oído e intentar escuchar lo que suena bien.
Ten cuidado con el enmascaramiento de los sonidos e intenta utilizar los controles de volumen/ganancia para ajustar las capas para que se ajusten bien.
Los sonidos competirán si estos existen en el mismo espacio sonoro. Intenta propagar los sonidos en términos de paneo, distancia y frecuencia para asegurarte que no se traslapen.