Balansera ljud

Lager av ljud

Ljud uppstår i lager, vissa kommer i förgrunden och andra i bakgrunden.

När vi arbetar med många olika lager av ljud måste vi kunna kontrollera och balansera dem så att de harmoniskt passar ihop.

Ljud kan röra sig mellan lager och hela lager kan till och med växla plats.

Vi kan dela ljudbilden i två huvudlager: lokalt och fält.

Lokalt och fält

Fältet fungerar som ett bakgrundslager mot vilket fler lokala objekt kan definieras, medan lokala objekt är mer fokuserade och ligger i förgrunden mot det större fältet.

Ett intressant faktum är att den lokala inte kan existera utan fältet. Om fältet tas bort, förlorar det lokala sin definition. Ljudet kan fortfarande existera, men det har inget att relatera till.

Var och en definieras av den andra.

Kompositionstips

Ibland kan lokala ljud behöva ett specifikt bakgrundsfält för att nå sin fulla potential.

Prova att experimentera med olika bakgrundstexturer tills du hittar en som gör att ditt lokala ljud sticker ut mest.

Ibland räcker inte dessa två lager och vi måste prata om många fler lager. Vi kan ytterligare dela upp det lokala genom att introducera tre underkategorier: arena, scen och händelse.

Arena, scen och händelse

Föreställ dig en utomhusmusikfestival som äger rum på en gård. Det största lagret är hela fältet där allt sker. Men inom fältet finns det några distinkta arenor (som spelar olika slags föreställningar). Inuti var och en av dessa arenor finns det individuella scener som innehåller olika föreställningar, och på varje scen finns det olika individuella händelser (ett enskilt musikstycke).

FESTIVALmap-01

Föreställ dig nu att du är på den här festivalen och lyssnar på din favoritmusiker som spelar din favoritmusik.

  • Den favoritmusiken är HÄNDELSEN.
  • Favoritmusikerna uppträder på ett specifikt SCEN.
  • Utöver denna etapp finns de andra ARENAerna på festivalen.
  • Och vid den största extremiteten är hela FÄLTET.

När du lyssnar på din favoritmusiker kan du höra ljud från resten av arenan läcka över, men ditt huvudfokus kommer att ligga på det lokala, musikern (SCENEN) och musikstycket de spelar ( HÄNDELSEN).

Men när du rör dig runt festivalen kommer din relation till varje ljudlager att förändras.

If you decide to leave the music stage and move into the comedy arena, the balance of sounds will shift and the comedian’s joke will become the EVENT, while the original musician becomes part of the field, performed upon a distant stage within a different arena.

Om du bestämmer dig för att lämna musikscenen och röra dig mot komediarenan, kommer ljudbalansen att förändras och komikerens skämt blir HÄNDELSEN, medan den ursprungliga musikeren blir en del av fältet, framförd på en avlägsen scen inom en annan arena.



Ljud och avstånd

Ljudets karaktär förändras när det flyttas längre bort från lyssnaren.

Tänk tillbaka på vårt festivalexempel och föreställ dig att det finns en elektronisk musikgrupp som spelar på en av scenerna. När vi är långt borta utanför festivalområdet kommer vi knappt att höra deras ljud.

När vi går in i FÄLTET och går mot ARENAN, där de spelar, kommer vi att höra deras ljud på låg volym. Vi kommer också att höra mycket mer av baskomponenten i deras ljud. Detta är verkligen betydelsefullt och orsakas av det faktum att lågfrekventa ljud kan resa långa avstånd innan de försvinner.

Fakta

Lågfrekventa ljud kan resa långa avstånd innan de försvinner.

När vi går närmare och närmare SCENEN och HÄNDELSEN kommer vi successivt att höra mer och mer av mitten och högre de frekvenskomponenterna av ljudet. Detta beror på att dessa höga ljud bara kan resa korta avstånd innan de försvinner.

Fakta

Högfrekventa ljud kan bara resa korta sträckorinnan de försvinner.

Skapa realistiska lager

Genom att veta varför och hur ljuden som vi hör skiljer sig åt, beroende på vårt relativa avstånd från dem, använder vi denna information för att omvända processen.

Vi kan omvandla ljud inspelade med mycket nära mikrofoner och få dem att låta som om de är väldigt långt borta.

Genom att veta varför och hur ljuden som vi hör skiljer sig åt, beroende på vårt relativa avstånd från dem, använder vi denna information för att tekniskt omvända processen.

Vi kan omvandla ljud inspelade med mycket nära mikrofoner och få dem att låta som om de är väldigt långt borta.

Loudness

Ju närmre vi är ljuden, desto högre i volym uppfattar vi dem.

När vi editerar kan vi kontrollera hur nära ett ljud uppattas genom att höja eller sänka dess loudness.

Genom att justera ljudets relativa loudness kan vi få dem att verka närmre eller längre bort. Loudness låter oss bestämma hur ljudlagren ska ligga.

Högre ljud verkar närmre, medan svagare ljud uppfattas so matt de är längre bort.

Genom automatisering kan vi börja få ljuden att skifta. Genom att loudness på ett lager ökar verkar det röra sig närmre lyssnaren. När loudness på ett annat lager minskar, ger det intrycket av att röra sig längre bort från lyssnaren.

 Lyssna

Det här ljudet börjar svagt och är placerat något till vänster. Det ger intrycket av att ljudet är långt borta på en specific plats. När volmen ökar ger det intrycket av att röra sig närmre.

Gain Automation
Ett exempel på hur gain automatisering ser ut i Compose with Sounds.

Filtrering – Lågpass

Som vi lärde oss ovan, ljud med höga frekvenser kan bara färdas korta distanser innan de försvinner. När ljud rör sig bort från oss , innebär det att de ljusa frekvenserna också droppar av och lämnar kvar basen.

Vi kan simulera detta med hjälp av ett lågpassfilter. Genom att sätta skärningspunkten för lågpassfiltret kan vi kontrollera hur mycket av de höga frekvenserna av ljudet som ska passera. Geno matt sätta skärningspunkten för lågpassfiltret vid en låg punkt kan vi skapa mer basiga ljud, den sorten vi förväntar oss från ett avlägset objekt.

Gradvis rörelse av skärningspunkten genom automatisering gör att du kan justera balansen av höga och låga frekvenser över tid.

 

Kombinerade processer för full effekt

I praktiken så jobbar loudness och filtrering brevid varandra. För att skapa en realistisk effekt behöver vi editera och automatisera dessa efter varandra.

Vi kan höra detta medan det sker när vi lyssnar till naturliga ljud som närmar oss:

Metro Train Arrive

Detta ljud närmar sig oss på ett naturligt sätt. Lyssna hur ljudets frekvensomfång förändrar över tid och volymen ökar. Först hör vi endast det svaga och låga tågmullret, men gradvis så börjar vi höra mer och mer av de höga frekvenserna när tåget närmar sig och blir högre och högre.

Maskering

Som vi lärde oss ovan är låga ljud ofta kraftfullare än ljusa ljud (detta är anledningen till att de kan resa längre avstånd). Men risken finns att dessa kraftfulla låga ljud kan överträffa de mer delikata ljusa ljuden.

När vi kombinerar ljud i våra stycken måste vi se till att dessa låga ljud inte maskerar de högfrekventa. Vi kan göra detta på flera sätt:

Loudness

Sänka ljudstyrkan för lågfrekventa ljud. Detta kan göras med volym / förstärkningskontroll.
GainBadge

Pan för att sprida ut ljud

Vi kan panorera ljud så att de inte längre överlappar varandra. Att flytta låga ljud åt ett håll och ljusa ljud åt det andra hjälper till att separera dem i olika högtalare och hjälpa till att eliminera maskering.
PanBadge

Användning av Filter or Equaliser

Filter and equalisers låter oss ändra balansen av frekvenserna inom ett ljud. Vi kan boosta vissa ljud medan vi skär i andra. Till exempel, boosta de högfrekventa ljuden medan vi skär de lågfrekventa ljuden.
FilterCombi

Hitta en bra balans

Det finns inga strikta regler som kan hjälpa dig att hitta den perfekta balansen.

Du måste använda dina öron och lyssna efter det som later rätt.

Se upp för maskering och försök använda volym / förstärkningskontroller för att justera lagren så att de passar bra ihop.

Ljud kommer att tävla om de båda finns inom samma soniska rum. Försök sprida ut ljud med hjälp av panorering, avstånd och frekvens för att se till att de inte överlappar varandra.